Дизайн-мышление как основа Личной уверенности и Настоящей пользы для людей ("курсы дизайна мебели" часть 2 )

Дизайн-мышление - это мощнейший инструмент как в повседневной работе, так и в стратегии жизненного пути широко мыслящего дизайнера.



Часто приходится наблюдать дизайнеров, вроде как талантливых, но не приспособленных приносить пользу людям. В большинстве случаев это начинающие дизайнеры, которые думают, что их основная доблесть - создавать стиль со своим выраженным характером. Хотя болеют этой болезнью и некоторые дизайнеры вроде как с некоторым опытом.

На самом деле зона ответственности хорошего дизайнера гораздо шире, нежели только творческое вдохновение.

Данная публикация несколько широкая и я вложил в нее много сил и времени. Я все же постарался сжать ее до одной публикации. Знания, в нее заложенные, применимы во всех аспектах профессиональной деятельности дизайнера.

В силу правил профессиональной этики оговорюсь ... В публикации использованы мысли из книги "Дизайн мышление в бизнесе", автор Тим Браун. Это книга для тех, кто занимается не чисто дизайном в контексте тематики этого блога, а моделированием бизнес процессов. Книгу для прочтения дизайнерам рекомендовать не буду, а вот всем бизнесменам очень рекомендую. Знаю, что публикации в этом блоге читают и такие читатели. Книга на самом деле стоящая. В ней логично построен осмысленный стержень мышления бизнесмена. Сведения, содержащиеся в ней, очевидно, почерпнуты из западных дизайн школ, но в России подобного материала о дизайн-мышлении просто нет. В учебных заведениях России ничего подобного дизайнеры не изучали и не изучают. Очень жаль ..., так как подобный мыслительный стержень не просто полезен, но и крайне важен для каждого отдельного дизайнера. Поэтому я постарался раскрыть этот основной стержень дизайн-мышления дизайнера как можно понятнее через призму своего дизайнерского опыта.

I. Проникновение в суть, или почему
дизайн-мышление - это не только стиль ...

Вспомни ... как ты может пытался что-то заказать или купить. И при этом, очень вероятно, ты сталкивался с бестолковым подходом к тому, что тебе предоставляли. Ты хотел одно, а получал другое. И что происходило дальше? Ты либо получал чувство неудовлетворения и разочарования от бестолкового приобретения, либо по возможности уходил за тем, что тебе нужно, в другое место. И тебе известно, почему так произошло. Но почему так произошло зачастую не известно тем, кто продал тебе ненужный товар или не успел этого сделать, так как ты от него ушел.

Если ты дизайнер и стараешься предоставить людям лучшее, на что ты способен, то как сделать так, чтобы от тебя не уходили? Ты должен понимать и принимать в своей работе некоторые правила.

Первое правило - Вдохновение, идея, механизм реализации.

Дизайнер должен понимать, что создавая что-то, он должен поэтапно "искать вдохновение", "генерировать идеи" и "запускать механизм реализации", при необходимости возвращаться назад и повторять все заново. Ты можешь ошибиться как в момент поиска вдохновения, так в момент генерации идеи, так и в момент запуска механизма реализации. Чем раньше ты ошибешься, тем лучше, так как легче будет исправить. Чем позднее ты ошибешься, тем сложнее будет исправить. Поэтому делай все возможное, чтобы по-возможности ошибиться и выявить все возможные ошибки как можно раньше. Это поможет добиться лучшего результата меньшими усилиями.


Пример. Дизайнер оговорил с клиентом, допустим, стиль исполнения в словесной форме "классика". Дизайнер считает, что классика она понятное дело и есть классика. Поэтому он с поиском вдохновения и генерацией идеи прекращает и запускает механизм визуальной реализации - рисует неоклассический проект и совершает достаточно трудоемкие действия. Однако во время презентации получает "от ворот поворот". И в конце концов в ходе обращения вместе с клиентом назад к источникам вдохновения и обозначению идеи выясняется, что под классикой клиент имел ввиду весьма жестко английский кантри стиль. В итоге дизайнеру приходится перерисовывать и делать работу во второй раз. Возникают споры по оплате услуг и тому подобное недовольство. В принципе ничего страшного. В следующий раз можно просто вместе с клиентом более досконально проработать вдохновение и момент генерации идеи и не придется возвращаться по кругу назад. Хотя иногда это, видимо, просто неизбежно.

Второе правило - Границы.

Дизайнер должен понимать границы своего проекта. Ничего безграничного не существует и скорее всего у Вселенной тоже есть какие-то границы, просто трудные пока для нашего человеческого понимания. Три категории ограничений проекта - "желаемость", "осуществимость" и "рентабельность".


Нельзя выполнить проект так, чтобы он великолепно соответствовал части границ и абсолютно не входил в раки других границ. В идеале дизайнер должен стремиться к тому, чтобы наиболее виртуозно объединить все три категории ограничений и свести их в своем проекте к идеальному балансу.

Если дизайнер предлагает клиенту проект, который вполне осуществим (реально можно сделать), достаточно рентабелен (доступен по цене клиенту и допускает прибыль для исполнителя), но не дотягивает до рамок желаемости (не достаточно  красивый, не достаточно технологичный, не достаточно еще чего-то ...), то не стоит рассчитывать на то, что он устроит клиента.

Если дизайнер предлагает то, что желаемо, осуществимо, но не влазит в рамки рентабельности (бюджета), то такой проект опять же не нужен.

Если дизайнер предложит клиенту желаемое и рентабельное, но не осуществимое, то клиент конечно же оценит такой проект и будет поначалу дизайнеру благодарен, но не долго. Почему? Просто в итоге все равно станет ясно, что это не возможно сделать.

Пример. Дизайнер спроектировал интерьер квартиры примерно в 90 кв.м, расставил в проекте стены, мебель, декор. Великолепный и красивый проект вышел. Цена на всю мебель во всю квартиру составила примерно $60 000. И вдруг один стеллаж в зал вышел на сумму $17 000 (очень много резьбы + позолота). Его стоимость составила почти одну треть от стоимости всей остальной мебели. Очень большая разница, повлиявшая на вывод клиента - не рентабельно, надо перерисовывать. В итоге дизайнер пошел выполнять работу во второй раз. Не очень приятно и для клиента (время потеряно) и для дизайнера (второй раз работать бесплатно). А все потому, что на первоначальном этапе дизайнер просто не задумался о границах рентабельности.

Иногда появляется большой соблазн в итоге "слегка поругивать" клиентов за непонятливость и делить их на понимающих и не понимающих, а потом обсуждать эту тему на разных дизайнерских форумах в поисках оправдания, где тебя поддержат такие же "слегка ругающие" тех кто фактически ценит работу дизайнера. Не стоит сильно углубляться в эту деятельность, так как это неверный путь. Если не нравятся клиенты - не надо с ними работать. А если уж дизайнер взялся с кем-то работать - он обязан работать в рамках. А вообще для дизайнера есть только люди, которые ценят дизайн, и люди, которым на дизайн "наплевать".

Третье правило - Время.

Дизайнерский проект ограничен во времени. Время вместе с нашим здоровьем - это наиболее ценный ресурс. Каждому из нас отведено определенное время для того, чтобы радоваться этой жизни. И мы должны многое успеть, хотя лучшие из нас все сделать не успеют никогда. Поэтому дизайнер должен понимать, что время - крайне важный фактор.

Проект не должен длиться (разрабатываться) долго, он должен разрабатываться настолько быстро, насколько это возможно без ущерба для его качества. Время - это очень важная ценность.

Четвертое правило - Проектное задание.

Любой дизайн-проект обязательно должен начинаться с проектного задания, которое должно содержать достаточные данные и границы. Проектное задание должно быть распечатано и всегда доступно для быстрого обозрения во время работы над проектом. Без проектного задания дизайнер легко может забыть направление проекта. Один проект может разрабатываться и строиться и месяц, и два, и полгода и даже год. И сколько таких проектов может быть у каждого востребованного дизайнера? Проектное задание не даст забыть важные детали проекта и освободит твою голову от лишней информации в те моменты, когда она тебе там не нужна.


Проектное задание не должно быть чересчур жестким, иначе будет ограничено творчество, что может сказаться на посредственности результата. Проектное задание не должно быть лишь размытой и малопонятной потребностью, иначе дизайнер будет бродить в потемках, не понимая что нужно его клиенту.

Форма и алгоритм составления проектного задания могут быть разными. Может быть разработана соответствующая форма для клиентов, либо список вопросов, которые надо выяснить у каждого клиента. Искусство составления проектного задания зачастую залог успешности всей последующей работы. И мыслящий дизайнер может свою личную форму проектного задания совершенствовать на протяжении всей своей профессиональной деятельности.

Пятое правило - Умные команды. 

Хорошо когда один и тот же человек - И чтец, и жнец и на дуде игрец. Но часто ли такое встречаемо? Думаю, все мы согласимся, что почти никогда. Когда мы работаем в одиночку, то конечно же отличаемся друг от друга и иногда существенно. Тот, у кого больше опыта и знаний, выглядит всегда более компетентно. Он зачастую и более востребован. Каждому отдельному дизайнеру вырабатывать компетенцию автономно придется весьма и весьма не быстро. На Западе принято считать так ... 5000 часов практической работы и ты уже специалист. Если ты каждый день загружен работой (8 часов), то для уровня "специалист" тебе понадобится 625 полностью загруженных рабочих дней. Это от 2-х лет безвылазной работы, до 7 лет не обременительного вояжа по просторам дизайна. И то и другое, в любом случае, увлекательно и каждый выбирает "свое" исходя из собственных возможностей и личного желания.

Тем, кто хочет ускориться, скажу ... Лучший способ ускорить процесс повышения компетенции и ускорить процесс признания клиентами - объединение в умные команды. Каждый член команды имеет возможность уделять очень пристальное внимание какому-то одному направлению знаний, а не 100 % информации, которую в итоге должна знать вся команда. Можно разделить работу в команде примерно на следующие направления: маркетинг и PR (стратегия, планы, проекты, реализация, анализ результативности, вебдизайн); организация и обслуживание текущей работы команды (звонки, письма, распределение, координация, контроль); дизайн и работа с клиентами (работа над проектами, продажа проектов); техническая работа (чертежи, модели, документы). Представьте, что вы внутри команды разделили работу на 3-х человек - вы в 3 раза быстрее достигнете того, что запланировали. А если вас 10 человек? Кто победит и когда победит? Я думаю это понятно.


Я еще не сказал, что в определенный момент на самом деле скорость развития ускоряется даже не в количество раз, кратное количеству членов умной команды, а еще больше. Точную цифру назвать не возможно, так как все зависит от отдельных личностей, входящих в команду.

Шестое правило - Пространство.

Стандартное пространство порождает стандартные решения. Чем больше твое пространство для творчества, тем лучше. Чем больше у тебя материалов и возможностей внутри этого пространства (студии), тем лучше. Если ты дизайнер и хочешь стать сильным творческим мыслителем, то тебе просто необходимо как можно быстрее изменить все вокруг себя. У тебя должно быть соответствующее рабочее место и у тебя должно быть соответствующее жилье. Не все придет сразу и все же составляй план и двигайся.


II. Антропоцентричный вектор на человека ...

Дело в том, что все люди, которым нужен труд дизайнера, на самом деле не могут изначально до конца осознавать, что им нужно. От слабо понимающих коллег в нашей сфере про клиентов можно услышать примерно такое ... "Они сами не знают чего хотят, ну их ..." На счет "Ну их ..." - зря. А насчет, "сами не знают, чего хотят" - да, все верно и это нормально. Люди - не дизайнеры, не могут самостоятельно до конца осознавать свои собственные потребности. Если бы мы все осознавали, то все давно бы уже создали и создавать что-то уже не было надобности. И дизайнеры уже были бы не нужны. И все же что-то новое создается постоянно ... машины, строения, мебель, декор, объекты, стили и много чего другого ... Труд дизайнера востребован теми, кто уже понимает в чем его ценность. Остальным на труд дизайнера наплевать, так как он им в принципе не понятен. И если бы люди больше понимали ценность труда дизайнера, то они больше бы желали воспользоваться этой ценностью. А если бы те, кто уже пользуется трудом дизайнера, узнали от дизайнера больше о том, что им нужно, а затем получив это, они бы больше ценили труд такого дизайнера. Поэтому важная задача дизайнера понять людей и потом разъяснить им, чего они хотят. Звучит немного странно, но это именно так.

Дизайнеру вообще всегда будет полезным интересоваться жизнью людей даже вне связи с прикладной работой над конкретным проектом. Поэтому возьми на вооружение правила антропоцентричного подхода к дизайну ...

Первое правило - Ищи озарение в людях, их творениях, поведении, окружающем мире.

Для того, чтобы найти какое-то новое решение (озарение), не следует обращаться за советом к каким-то экспертам и признанным "монстрам" дизайна. Нужно смотреть за тем, как живут люди, как они взаимодействуют друг с другом, пространством и предметами.

Вот давно "валяется" в закромах яркий пример наблюдения за творением архитектора в форме кирпичного здания, которое с природным фоном вечернего заката дизайнер мог запросто использовать для создания интерьера кухни.



Промышленные дизайнеры, разработавшие современные системы бесшумного и плавного закрывания выдвижных ящиков кухонной мебели, тоже наблюдали. Они наблюдали за поведением людей, за тем, как те пользуются мебелью. Именно так родились современные системы, когда ящик можно и открыть и захлопнуть без использования рук (обе руки заняты или испачканы) одним движением ноги или попы. И при этом ящик закроется плавно и без шума.


И если ты работаешь с конкретным клиентом, то постарайся присмотреться к нему и буквально ко всему, чем он живет.

Второе правило - Смотри, чего люди не делают, чего люди не говорят и как не живут.

Наблюдая только за тем, что делает, как живет или что говорит большинство людей, очень часто можно просто найти подтверждения того, что уже создано и существует. И это не даст ничего нового. И если найти экстремальных людей и экстремальные ситуации, то можно найти лучшее озарение.

Представь, что ты живешь на пространстве бывшего СССР и тебе хочется создать какой-то необычный, яркий и красочный интерьер, слабо характерный для наших широт.  Творческие муки особо не нужны. Для озарения достаточно рассмотреть образ жизни людей на другом конце земного шара. Поначалу это может быть экстремально, но из этого быстро выйдет так нужное тебе озарение.



Третье правило - Прояви эмпатию и поставь себя на место других людей.

Легко создать проект и труднее его реализовать. Еще более трудное испытание - использование результатов реализованного проекта. Как будет, красиво или не очень? Как будет пользоваться, удобно или нет? Будут ли достигнуты цели проекта? На этом месте уже понятно, что надо наблюдать за людьми.

Лучший способ заранее предвидеть - это поставить себя на место тех людей, которые будут пользоваться результатом труда дизайнера. При этом необходимо осознать, конечно же, все те границы, которые существуют в сознании других людей. Это немного трудно по началу, но будь внимательнее к людям.

Пятое правило - Уйди за пределы индивидуального.

Если ты работаешь над индивидуальным проектом - надо проявить максимум внимания к личности тех людей, для которых ты создаешь проект. Но этого может оказаться мало по причине того, что многие вещи люди не осознают. Если они это не осознают, они об этом не говорят, это не делают и этого у них нет в привычках. Поэтому даже работая над индивидуальным проектом, не следует останавливаться лишь на личности конкретных клиентов.

Для лучшего результата необходимо обратиться к наблюдениям за другими людьми и в принципе этим дизайнер должен заниматься постоянно. То, что удачно извлечено из опыта других людей, может прекрасно подойти твоим сегодняшним клиентам.


III. Ментальная матрица дизайнера

Далее о том, о чем дизайнеру следует мыслить и как мыслить ...

Огромный массив работы дизайнера - мышление. Лучший способ получения быстрого и плодотворного результата мышления - вовлечение клиента в процесс. Клиент лучше начинает понимать дизайнера и здесь вроде уже было написано, что это крайне важно для обеих сторон. Отпадает очень много ненужной шелухи и избегается огромное множество ненужной и дублирующей работы. Клиент экономит свое время, внимание и нервы (за свои деньги, кстати). Дизайнер экономит время и силы, так как вместе с клиентом делается только то, что действительно нужно. Сразу скажу, что лично я примерно с конца 2008 - начала 2009 года иначе работать с клиентами даже не хочу, хотя случаи бывали когда клиенты принципиально "убегали по делам" типа "потом предложите, а мы посмотрим". Подавляющее большинство таких клиентов у меня в итоге "отвалилось".

И все же при таком подходе есть риск, что клиент увидит весь беспорядок этого процесса. В итоге он может сделать неправильные выводы (у них тут такой хаос!). И "не дай бог" заметит хоть какую-то некомпетентность ... И в итоге большинство дизайнеров клиентов "за кулисы театра" не пускают, а клиент наблюдает лишь отточенную презентацию со зрительского места. А результаты не особо радостные. Все же ... Если хочется пожинать более вкусные плоды более правильного подхода, то лучший способ избежать "беспорядка" в глазах клиента - вовлечь клиента и дать ему какую-то хотя бы общую карту навигации по процессу построения проекта (ну мол мы сначала будем делать это, потом то, а затем следующее и так далее). И это будет лучший выход для того, кто решил вовлекать клиентов. И, кстати, ты в таком случае зачастую прямо такие вопросы и услышишь ... А зачем это? ... Ну ладно ... И как все будет происходить дальше?

Конвергентное и дивергентное мышление

Вся культура человечества и мышление каждой отдельной личности пронизаны практичностью и логичностью. Мы любим правильные решения. И только правильные решения поддерживаем и исполняем. Как обычно создается правильное решение? В начале человек собирает данные, затем анализирует их и объединяет полученный результат анализа в единый ответ. Только так мы мыслим и никак иначе. И не важно, правильное ли решение по сути мы в итоге принимаем. В процессе мы из двух неправильных по сути вариантов в итоге всегда просто выбираем лучший.


Конвергентное мышление - практичный способ выбора из существующих альтернатив. Мы смотрим на несколько альтернатив и выбираем то, что лучше подходит.

Дивергентное мышление - умножение вариантов для обеспечения выбора. Если нам не хватает вариантов для анализа и принятия решения, то мы ищем и изучаем дополнительные варианты.

Если ближайший твой клиент для принятия решения хочет рассмотреть достаточное количество вариантов, то это естественный процесс обычного разумного подхода к принятию решений. Запомни эту особенность мышления людей и давай своим клиентам внутри твоего проекта все, что нужно для обдуманного решения.

Творческое мышление

Чисто творческое мышление - невероятная роскошь как для тебя так и для твоих клиентов. Если ты в начале пути, то тебе может казаться, что ты занимаешься исключительно творчеством. На самом деле ты просто нарабатываешь компетенцию и все, что ты создаешь, уже давным давно было кем-то создано еще до тебя. И когда ты придешь в точку, где будешь видеть достаточно, ты поймешь, насколько непростая вещь - чисто творческое мышление. Одно изделие может поглотить твое творческое внимание даже на годы работы. Вот буквально так! И если деньги для тебя не самое главное, то ты понимаешь, что к чистому творчеству все же надо стремиться.

Синтез

Это вариант творческого мышления, когда ты можешь объединять разные идеи и быстро получать что-то новое. Это очень простой и очень быстрый способ создания большого количества качественных проектов для большинства случаев твоего сотрудничества с твоими клиентами. Для него однако необходима наработанная компетенция (база знаний) и достаточное количество шаблонов и идей в голове, компьютере или на бумаге.

Вот пример как форму тельца краба перенесли на форму мебели.


Никто не придумывал форму этого шкафа "из ничего", форма была почерпнута у природы и методом синтеза перенесена на форму мебели.


Приведу пример из своей практики, чтобы было более понятно. Так как я работал с мебельными салонами, то имел дело чаще всего с кухнями (самая ходовая позиция для труда тамошнего дизайнера). Так вот у меня на этот случай был всегда с собой наработанный банк шаблонов дизайна кухонь в письменном распечатанном виде в количестве примерно около 300 идей (картинки кухонь). Из них в любой момент можно было синтезировать еще что-то новое. Клиенты отмечали (закладками) и потом показывали мне картинки, где им понравились формы, а также картинки, где им понравились цвета. Имея на руках задание в виде замера, а также данные о предпочтениях по формам и по цвету, я уже синтезировал совершенно новый единичный результат. И это было весьма легко нежели создавать что-то совершенно на "пустом месте", где есть лишь догадки относительно пространственных и цветовых предпочтений клиентов. И я не говорю уже об электронном банке шаблонов дизайна кухонь, которых у меня и сейчас пару тысяч. Вообще, если бы работал по кухням так же сейчас, то имел бы просто компьютер-планшетник чисто для шаблонов дизайна.
Визуальное мышление

Может у тебя есть дети. Может их пока нет и тогда посмотри вокруг. Все дети рисуют. Однако они вырастают и перестают рисовать. Мое мнение таково ... Это плохо.

Я смотрю на то, как работают дизайнеры. Большинство работает с компьютером. Они в какое-то время конечно же уделяли внимание рисованию "рукой", но время куда-то ушло и рисование прекратилось. И я смотрю, что для потери этого навыка, иногда и одного года достаточно. Я спрашиваю дизайнеров, почему вы не рисуете. Мне отвечают мол плохо от руки выходит, а на компьютере красиво. Все это опять же одна из серий фальшивого сериала "о гладко выбритой жизни". Я думаю так ... Лучше создать хороший дизайн, честно используя каракули, нежели банальный дизайн, маскируя его невероятными возможностями 3D графики. Хотя если хороший дизайн и хорошая графика, то я ничего против не имею. Дизайнеру рисовать нужно ровно настолько, насколько необходимо дышать воздухом.



Дизайнеру необходимо рисовать рукой, потому что это еще позволяет более быстро и более понятно донести суть любого вопроса до клиента и любого другого человека. Это же позволяет очень быстро рассмотреть различные варианты (дивергенция) и выбрать наиболее правильное. Рисунок от руки в итоге позволяет сэкономить огромную кучу времени как клиенту так и дизайнеру. Хорошо обсудив проект с карандашом и ластиком на бумаге, можно рассмотреть до сотни вариантов дизайна за час-полтора и найти лучшее решение. Получив лучшее решение его можно в виде черновика и утверждать. Финальный проект останется просто нарисовать и вручить. И мало когда понадобиться перерисовывать финальный вариант.



Представь, что у тебя есть план помещения и тебе надо расставить мебель ... Ты можешь 3-4 раза рисовать это "на беловую презентацию" и у тебя уйдет на это не менее 2-х дней, а можешь 10 раз накидать от руки и на это у тебя уйдет не более 2-х часов.


IY. Прототипируем для того, чтобы мыслить ...

Рисование от руки, на компьютере или построение модели - это и есть прототипирование. Цель прототипирования - облегчить понимание того, что заложено в проект.

Прототипирование - способ мышления с активным участием наших навыков по построению и оценке. Это крайне практичное и эффективное мышление. Это способ, который все люди активно используют до момента поступления в академические учебные заведения, такие как школы, колледжи, университеты (четкое, понятное и счастливое детство). И "после детства" мы, к сожалению, начинаем исповедовать отвлеченное и абстрактное мышление (взрослый хаос с наличием или отсутствием способностей, мифами и непонятными секретами).

Прототип показывает, что и как должно быть построено, что запланировано удачно и что не очень удачно. Окончательный визуализированный проект дизайнер, как правило, создает в виде прототипа для клиента. Этот прототип облегчает понимание будущего результата. Если это интерьерный проект, то он показывает, каким выйдет интерьер. Если это проект мебели, то он показывает, какой выйдет мебель. На стадии ознакомления с такими прототипами, можно увидеть их достоинства и недостатки и исправить при необходимости.

На стадии прототипирования очень важно рассмотреть проект не только в статике, но и в динамике. Это очень необходимая стадия, так как она выявит и покажет на ранних стадиях все возможные ошибки проекта. Для этого подвигайте прямо на бумаге (порисуйте) все, что может двигаться (вероятное передвижение мебели, траектория дверок мебели, пути движения людей внутри помещения ...).

Пример очень частой ошибки дизайнеров мебели. Дизайнер мебели проектирует мебель исключительно статично и не думает о динамике. Дизайнер просто рисует неподвижную картинку и не пытается понять как будет работать мебель в движении. Он не пытается представить, как будут открываться дверки, выдвижные или откидные ящики. Он не думает как будут сопрягаться отдельные детали мебели в движении. В итоге возможные ошибки проявляются только в момент, когда мебель будет сделана и начнет "двигаться". В итоге там не открывается, в другом месте трется, а где-то лишняя не эстетичная щель и так далее и тому подобное ...

На эти же грабли могут попасться, хотя и с меньшей вероятностью, интерьерные дизайнеры. Поэтому совет касается и их.

Быстрый черновик

На стадии поиска вдохновения и зарождения идеи лучше всего использовать черновик - рисунок от руки. И я уже написал, что это сэкономит время и силы и при этом позволит рассмотреть хоть сотню вариантов.

Беловик

Беловик можно строить чем качественнее, тем лучше. И это понятное дело, что на аккуратную картинку смотреть приятнее.

Модели

В некоторых случаях промышленного дизайна, когда создаются действительно сложные изделия со слишком большим количеством переменных, влияющих на результат, лучше всего использовать моделирование объектов.

Например, для дизайнера, проектирующего кресло, лучше сначала построить прототип из каких-то дешевых материалов типа МДФ или строительной фанеры, испытать, исправить и доработать, потом еще раз испытать и только после этого окончательно подготовить чертежи или сделать эталонное изделие.


Y. Проектируем восприятие ...

На сегодняшний день мир просто переполнен товарами и услугами. И подумай только ... Если тебе что-то нужно, то ты это рано или поздно, но довольно быстро найдешь. Не так ли? Такое положение дел породило соответствующее отношение между людьми и товарами (услугами). Сейчас это положение таково, что людям мало получить за свои деньги только то, что "положено" - товар или услугу. Им нужно больше. Людям нужна наполненная эмоциями жизнь без намека на фальшивость и реальные содержательные впечатления. Людям нужен настоящий смысл. Такое положение дел элементарно подтверждается все растущей и растущей индустрией досуга и развлечений (кино, парки, бары, рестораны ...), которая на сегодня раздулась просто до невероятных размеров, не сравнимых с традиционным производственным бизнесом.

Что же будет с товаром или услугой, если они не превышают ожиданий людей? Если товар или услуга (дизайн мебели, сама мебель ...) не превышают ожидания клиентов, то они при выводе на "рынок" предсказуемо обречены на провал. А если товар успел когда-то занять нишу, то его время в какой-то момент все равно закончится, он перестанет быть нужным и былая востребованность "сойдет на нет". И я думаю, что излагаю достаточно ясно.

Еще один интересный момент ... Люди хотят участвовать в идее. Именно по этой причине постоянно развивается сектор товаров на заказ и все лучше продаются не заказные товары, дизайн которых все же можно изменить даже после покупки. Это касается, в частности, мебели. Это касается и частных интерьеров, как уникальной и неповторимой совокупности идей, предметов, людей и их взаимоотношений друг с другом. Такое желание людей участвовать в процессе и возможность влияния на результат изменяет понимание потребителя. Потребитель сегодня, в том числе и дизайнерских услуг, это не пассивный, а активный потребитель, желающий участвовать в идее и даже в процессе. Это люди, желающие заявить об авторстве проекта наравне с дизайнером-исполнителем. Я считаю это очень хорошим явлением. И почему бы не создавать пусть и временные, но эффективные умные команды в составе заказчик + исполнитель?

Именно по всем указанным причинам проектирование восприятия становится наиважнейшей задачей повседневной работы дизайнера. Поэтому если ты дизайнер, проектируй свою деятельность так, чтобы в твоем труде участвовал твой клиент и чтобы от тебя он получал больше, чем ожидает. Все просто.


YI. Доносим смысл или значимость сторителлинга ...

Дизайнер может делать работу качественно, дизайнер может делать работу супер качественно, а может посредственно или из ряда вон плохо. И когда коллеги общаются друг с другом или видят труд друг друга, то они зачастую чувствуют профессионализм или отсутствие компетенции и все то, что за этими словами скрыто (упорный труд или банальную предрасположенность к лени).

И совсем другое положение дел складывается, когда дизайнер интерьера или мебели общается со своими заказчиками, например, во время демонстрации выполненной работы (обычно это называют презентацией). Заказчик (клиент) - это не профессионал. Он не может сходу увидеть весь проделанный дизайнером труд. Он не может увидеть все то, что было "перелопачено", отсортировано, выбрано, придумано, выстрадано, рождено ... Он видит лишь внешнюю оболочку. А внешняя оболочка, кстати, иногда может быть в не очень удачном ракурсе, в не очень удачном цвете или вперемешку с невыспавшейся рожей дизайнера и так далее и тому подобное ... И тогда компетентный труд дизайнера может быть банально "похоронен".

Для того, чтобы труд дизайнера был гарантированно оценен по достоинству, становится крайне важным донести до каждого клиента смысл проделанной работы. Необходимо буквально рассказать, что было сделано в отсутствие клиента, какие были проблемы, как они были решены и почему вышел конкретный результат. И каков он этот результат в итоге? Блестящий или так себе?

Мастерство составления и рассказывания таких историй западные маркетологи назвали сторителлингом. Слово это, кстати, происходит от двух английских слов story (история) и telling (рассказывание). И вероятно большинству из нас, кто изучал английский в школе, это известно и без моих объяснений.

Почему сторителлинг? У людей есть интеллект и способность к логическому мышлению. У многих животных также есть интеллект. На сегодня уже создан искусственный интеллект. Но в любом случае людей от животных и машин с интеллектом отделяет невероятная способность рассказывать и слушать истории. Люди любят истории, потому что лучше понимают их. Интеллект дает возможность рассуждать, обсуждать и предполагать. Интеллект позволяет мыслить и выражать мнения, которые могут быть у разных людей разными и конечно же оспоримыми. А истории, в отличии от мнений, не выражают субъективные видения людей. Они просто пересказывает опыт и неопровержимые факты о том, как что-то происходило или было.

В итоге дизайнер, обладающий навыками сторителлинга, рассказывая историю о том, как он работал над проектом, с какими столкнулся трудностями, какие рассматривал варианты и какие в итоге выбрал пути, заранее показывает клиенту, что над проектом действительно серьезно поработали и было найдено правильное решение. Это удовлетворяет обязательную для заказчика необходимость к дивергенции и расширении вариантов для окончательного выбора, о чем я уже написал выше по тексту. И это естественным образом ведет к экономии большого количества времени для дизайнера и его клиента.

Дизайнер, не умеющий рассказывать историю своего труда, всегда будет вынужден перерисовывать, перерисовывать и перерисовывать ... Или ставить клиента в жесткие рамки типа "за первые деньги рисую дважды, а дальше нужно заплатить вторые деньги".

На этом пока все о дизайн-мышлении. И ожидай следующую публикацию "О технологии продаж в работе дизайнера" ...


Предыдущие публикации на тему:

1. Программа и тематика обучающего курса дизайна мебели
2. Технология обучения для дизайнера