Целевое действие - проектирование мебели ("курсы дизайна мебели" часть 10)

Проектирование мебели для кого-то может показаться сложным занятием, и все же при понимании определенной технологии это не самое утомительное занятие.


Посмотри на выработанный мной на протяжении бесчисленных часов практического проектирования скрипт ...



Здесь я не буду затрагивать эргономические и эстетические вопросы типа "почему удобно" и "почему красиво". Про это я уже писал в частях курса, затрагивавших специфику проектирования кухонь, специфику работы с прихожими, специфику проектирования детских, гостиных и встроенной мебели.

В этой части курса дизайна мебели я затрону принципиальные вопросы подхода к проектированию, которые всегда влияют на качество результата. Это те простейшие и фундаментальные инструменты, которые всегда затрагивают без исключения позвоночник каждого отдельного проекта.

Давай для начала поговорим немного о людях, работающих в сфере прикладного дизайна мебели ... Это не те люди, которые придумали какое-то культовое кресло, которое затем тиражируется миллионами и миллионам же продается на протяжении десятков лет. Это обычные люди и это, одновременно, самая большая армия специалистов, которые пусть особо звезд с неба и не хватают и все же несут на себе основную нагрузку построения достойной архитектуры внутри большинства домов таких же обычных людей. Они ближе к людям и их труд по своему ценен и необходим.

Так вот я знаком с достаточно большим количеством таких людей, которые с той или иной степенью успешности работают в сфере прикладного дизайна мебели. У всех таких специалистов есть свои сильные стороны и есть свои недостатки, как в общем-то и у всех обычных людей.

Сильные стороны - всегда дело хорошее, но увы ожидаемое. Я, думаю, не открою истину, если скажу следующее ... Если специалист работает за деньги, то ведь это нормально ожидать от него "сильного результата". Ведь так?! Поэтому нет никакого смысла хвалить сильные стороны и об этом говорить. Однако есть широкий и глубокий смысл для начала поговорить о слабых сторонах людей профессии прикладного дизайна мебели. Смысл такого разговора очень прост - возможно, разбудить дискуссию в ментальных уголках отдельной личности, возможно, сподвигнуть кого-то к принятию и развитию моего объективного опыта, или, возможно, просто слегка подпитать ненасытное эго автора ...

Так вот о слабых сторонах при проектировании ...

1-ый и самый главный недостаток - узкий вектор видения своей деятельности как деятельности самой в себе без ориентации на детали видения клиента. Это глубокий культурный и ментальный недостаток. Этот недостаток самый трудноуловимый, так как его нельзя потрогать. Его нельзя потрогать потому, что это просто идея. Но от этого это и самый сильный недостаток, так как неуловимая идея и есть самое сильное в этом мире - это чистая энергия, которая приводит в движение все остальное.

Многие дизайнеры смотрят на свою профессию как на что-то чрезмерно возвышенное, но на самом деле оторванный от земли дизайн - это уже и не дизайн. Это скорее искусство. А у искусства и дизайна совершенно разные цели. Если искусство удовлетворяет исключительно духовные потребности человека, то дизайн всегда удовлетворяет приземленные функциональные потребности человека вперемешку с духовной потребностью ощущать вокруг себя цепляющую эстетику или с потребностью "показать себя красиво".

В некоторой степени дизайн может быть очень даже возвышенным, радикально творческим и не связанным с потребностями какого-то конкретного человека, но среднестатистические потребности людей он все равно учитывает всегда. Иначе он просто не достигнет целей перед ним стоящих.

Кто-то из дизайнеров возразит, что ориентирован на потребности клиента, но очень часто это только слова и не более того. И я знаю, о чем говорю.

Расскажу историю ... Я начал работать в сфере построения мебели еще в 2003 году. Начал с ремесла. Работал руками, головой работал. За два года сдал примерно две сотни простейших и средней сложности мебельных проектов. Некоторое время спустя мой путь ушел в сферу дизайна. Это была уже другая компания и там мебельные проекты усложнились. У меня сложились разные круги общения, в том числе и круг общения с коллегами по дизайну. Очень часто в разговорах мы затрагивали такую тему, как недопонимание между дизайнером и заказчиком. Поводом для обсуждения подобных тем всегда являлись трудности с утверждением конкретных проектов. При этом тема всегда обсуждалась не в пользу заказчика и с некоторым оттенком сарказма. Время шло, проектов в копилке опыта все прибавлялось и прибавлялось. В какой-то момент их количество стало приближаться к 1000 и даже ушло значительно дальше. Не могу определить поворотный момент в моем понимании, но он настал ... Я понял одну простую вещь. Хоть я и спроектировал столько кухонь и наборов мебели, сколько ни один из моих клиентов никогда в жизни даже не увидит и все же я как дизайнер в отведенные эффективные временные рамки один, самостоятельно, без помощи не способен разработать и спроектировать такой продукт, который будет лучшим для конкретного клиента. Это не возможно. Я столкнулся с тем, что существуют элементарные законы житейской логики, которые в совокупности с детальнейшим пониманием своего личного стиля жизни делают каждого отдельного клиента самым сильным дизайнером своей жизни. Да, клиент не может придумать. Это должен делать дизайнер. Но лучше клиента проект оценить никто не может. Более того ... Я столкнулся с еще одной метаморфозой своего мышления. Были случаи когда я выдавал клиенту невероятно лучший проект и в принципе вообще не видел каких-либо иных решений. Я даже был готов спорить, что ничего лучшего не существует. Однако жесткие условия неумолимости личных потребностей некоторых настойчивых клиентов меня приводили к иным решениям. И я понял, что очень часто, если и не всегда, есть иное решение. Удивительно, но сначала ментально сопротивляясь, я сам же в итоге находил эти иные решения. И какое же было везение, что не было у меня никогда привычки выражать словесно свое ментальное сопротивление, а была привычка кротко принимать слова других людей и волю своей судьбы. Эта привычка, видимо, способствовала некоторому моему личностному росту в плане способности понимания других людей. Нет никакой доблести в том, чтобы очень важно считать себя профессионалом. Обычные клиенты вроде в вопросах дизайна мебели и не профи, но все же иногда "заткнуть за пояс" могут легко. В какой-то момент ко мне пришло понимание того, как я и многие из моих коллег видели мир. Мы его видели узко. Я думал, что что-то знаю, а клиенты этого не хотят понять. Я заблуждался. Преодолеть это препятствие методом проб и ошибок, отработав пару десятков или пару сотен проектов, скорее всего, не возможно. Но ведь это можно понять ментально, приняв чуть ближе к сердцу мою историю.

Представление о труде прикладного дизайнера как о чем-то неуловимом и непоколебимом, оторванном от нужд конкретного клиента, не витает в информационном поле, ну может совсем чуточку. Но это представление в тайне холит и лелеет душу многих дизайнеров. Это ошибка. Это самообман. Нет в этом никакой морали и тем более нет ценности.

2-ой недостаток, вытекающий из первого - работа в отрыве от клиента. Это уже не совсем, но в большей степени механический недостаток, порожденный предыдущим ментальным недостатком. Что я подразумеваю под отрывом? Это когда дизайнер прикладывает к месту идею и учитывает физические параметры места, но не учитывает видение клиента или учитывает его очень поверхностно, но при этом изначально рассчитывает на итоговый результат своего труда как финишный и завершенный.

Обычный пример такой работы в отрыве от клиента - разработка проекта мебели не только без понимания того, что нужно клиенту, но и без такового желания. Такая работа обычно проводится на уровне фантазирования исключительно относительно эстетики и функциональности с контекстом на личный вкус дизайнера. Такой подход иногда приводит к успешным результатам только по причине того, что так совпало, что дизайнер и клиент просто очень похожие люди и им нравятся одни и те же вещи и идеи.

Это очень часто тот случай, когда дизайнер делает свою работу с ориентацией на законченность и завершенность без усмотрения вероятности, что идея может быть отвергнута. Не имеет значение как это делается физически. Главное, что дизайнер при таком подходе направляет все свое внимание и психическую энергию исключительно на проект и не направляет его на потребности клиента. Они ему просто не интересны. На самом деле это не профессионально. Добиться результата при таком отношении к делу очень трудоемко как для дизайнера так и для клиента. И нормальные клиенты, ценящие свое время, таких дизайнеров чаще всего просто "увольняют". Что тут еще сказать ...

3-ий недостаток, вытекающий из первых двух - работа над проектированием исключительно с компьютерной моделью. Это чисто механический недостаток, который таким является не всегда. Объясню ...

Если дизайнер моделирует проект кухни или мебели в компьютере и понимает, что клиент что-то может изменить, то все нормально. Так можно делать столько раз, сколько потребуется. Однако, как правило, моделирование на компьютере действительно хорошего проекта - это всегда высокие затраты времени и энергии или даже конкретных денег (в случае визуализации заказа на аукционе). Поэтому при таком подходе, когда в первичную (сырую) идею вкладывается слишком много энергии, у любого нормального дизайнера, который тоже человек, возникает естественный соблазн "влюбиться" в свое детище и уйти в "грех самообмана" относительно его зрелости. Это не обязательно, но с достаточно серьезными шансами может привести дизайнера к нежеланию довести идею "до ума". И подобный соблазн тем сильнее, чем интенсивнее вокруг дизайнера бурлит жизнь. Это ведь естественно, когда у нас все равно не хватает времени, даже если нам за это платят деньги. Тут надо быть честным.

Какое есть решение?

Решение одно - рисовать рукой. Быстро, но понятно. Понятно и в то же время быстро. Так, чтобы было хорошо и клиенту и дизайнеру. Например, накидать средний проект кухни, если уже имеется замер, можно за 30 минут. Обсуждение и правка вместе с клиентом - еще 30 минут. Все! Проект готов! И при этом учтены и самые важные потребности клиента, и соблюдены типичные интересы дизайнера. Накидать уникальный проект кухни займет примерно часа два, плюс обсуждение и правка еще 2 часа. Это уже не пару дней и тем более не неделя на прорисовку и визуализацию! Мой опыт показывает, что используя лист бумаги, карандаш и ластик, основной стержень идеи можно утвердить за один день даже при условии, что дизайнер и клиент находятся на расстоянии 700 км друг от друга. И это еще с перерывом на какие-то иные дела.

Алгоритм (скрипт) проектирования

Итак, мы пришли, наверное, к самому интересному узко профессиональному вопросу. Кто-то из профи может меня покритиковать мол то, о чем здесь говорится, "это любой знает". Да, наверное, все так. И все же на реальной практике это знание лично я вижу очень редко.

Весь алгоритм проектирования с помощью листа бумаги и карандаша разбивается на этапы.

Вот они:

1. Планирование

На стадии планирования дизайнер абстрактно представляет рассматриваемое место и абстрактно расставляет по месту мебель и ее отдельные части. Проработать этот этап легко и качественно помогает процесс "мышления руками". Для этого на листе бумаги рисуется "план". Это такой вид сверху. На этом плане и расставляются мебельные модули, им задаются размеры, а также задаются размеры соседним предметам интерьера и при необходимости путям перемещения людей в пространстве и вообще всему месту в целром.

Процесс планирования в самом начале немного напоминает хаос. Для начала необходимо от чего-то оттолкнуться и план начинает составляться от каких-то ориентиров. Выбираются ключевые, про которые я писал в соответствующих частях этого курса, посвященных особенностям проектирования тех или иных пространств. По ходу развития плана первоначальные ориентиры могут оказаться уже не актуальными и тогда они либо вовсе уничтожаются с помощью ластика, либо перерабатываются с помощью ластика и карандаша.


2. Черновая визуализация плана

Это очень важный этап, когда требуется с помощью карандаша быстро перенести идею на лист бумаги в виде черновой 3Д картинки. Люди обычно очень трудно понимают план, а вот объемная картинка, пусть и выполненная от руки, им более понятна. Тут необходимо научить руку с карандашом чувствовать перспективу. Это легко. Надо просто немного потренироваться. Можно изучить как вариант какой-нибудь курс, этому посвященный.

3. Доработка идеи проекта

Имея на руках понятный черновик проекта дизайнер "не отходя от кассы" презентует его клиенту и выясняет видение клиента, обсуждает и правит проект под личные потребности клиента и таким образом находит лучшее решение. Скорость очень важна так как со временем информация просто забывается. Возвращаться к тому, что "хочется вспомнить" по поводу "прошлого разговора о дизайне" - это крайне неэффективный подход, пожирающий невероятное количество энергии и времени. Кому это нужно? Правильно ... Никому!

4. Визуализация проработанной идеи

Этот этап выполняется уже с помощью компьютера и в большинстве случаев если предыдущие этапы отработаны качественно доработки не требует.


Ниже приведу пример проектирования кухни ...

План (2-3 часа проработки)

Черновик проекта - основной модуль (время учтено в Плане)

Черновик проекта - остров (время учтено в Плане)

Черновик проекта - шкафы (время учтено в Плане)

Думаю ты, дорогой ты мой читатель, также как и я  пришел к одному самому главному выводу - успех проектирования мебели в большей степени определяется двумя навыками.

1-ый навык - ментальный. Это способность дизайнера не быть субъективным и чересчур эмоциональным, но быть объективным и в некоторой степени сухим. Именно это будет всегда в большей степени способствовать виртуозности его умения управлять своей энергией и вниманием, направлять их в хаос, создавать из хаоса, систематизировать, рассматривать, разрушать и вновь возвращаться в хаос без малейшего намека на эмоциональное расстройство, вызванного трудностями пути творческой профессии.

2-ой навык - физический. Это навык все и всегда рисовать с помощью карандаша и листа бумаги.

Удачных и уникальных  проектов!


Предыдущие публикации на тему: